伟大,无需多盐!80h全程没有感觉无聊,凡有探索,必有惊喜。上一个让我有如此感受的游戏叫塞尔达。
玩法机制
D&D规则跑团机制
和大多数游戏评测员说的一样,这部作品一改玩家对回合制游戏的看法。最开始进入游戏时,战斗系统非常复杂,我还是有点懵逼的,但是慢慢熟悉后,会感觉到复杂的规则确切地造就了每一场战斗的独特性。一个游戏如果一定的复杂度能换取很丰富的变化,那也是很优秀的设计,玩家会主动学习你的规则并自主适应。反而要抨击的是那些故意搞极其复杂的规则,结果游戏平衡做得稀烂的游戏,对,说的就是三国杀。
回合制游戏三大糟粕
博德之门3去掉了传统回合制游戏的三大糟粕。一是地雷式遇怪机制,我平时最烦的就是在探索地图的时候,突然要进行战斗,实在是心理不适,这里点名批评八方旅人;二是要刷怪刷等级或装备,真的就是赛博打工,点名批评仙剑奇侠传;三是队友经验不共享,那么多队友,一次只能带三个,今天带这些,明天还得带那些,保证各个队友等级不会落下,这样的设计只会加重玩家的游玩负担,点名批评P5R。博德之门3不仅没有这些缺点,而且大部分战斗甚至能通过主角嘴炮避免,真正做到了战斗数量的精简。
战斗设计
博德之门3中真正需要战斗的地方也是能看出作者的巧思。比如第一章打一堆小毛贼的战斗,小毛贼们正上方吊着一块大石头,你可以射箭射掉绳子,小毛贼就全部被压死了。打地精的一场战斗,两处悬崖中间连着木桥,你可以把木桥砸烂,地精们就全部掉下去了。第三章下水道有一场战斗,地面全是肮脏的油污,这时你就可以放一个火球术,点燃油污,怪物就可以全部被烧死了。第三章末还有一场战斗,你被敌人埋伏了,敌人全都在高处,而我们在四周全是深渊的低处,俗话说得好,高打低,打傻逼。如果试图找路爬上去打敌人,估计已经半死不死了,还好我的法师有任意门,直接传送到敌人身边,才免于一难。这样精心设计的战斗不胜枚举,只能说拉瑞安花了非常多的心思在里面。
剧情设计
主线剧情
游戏围绕“夺心魔蝌蚪”(Mind Flayer Tadpole)这一核心设定展开。玩家角色和其他同伴在游戏开始时被植入这种寄生生物,必须在脑中蝌蚪孵化,自己转化为夺心魔前找到解药。强烈的紧张感在游戏前期直接驱动了玩家的探索欲望。到了游戏后期,玩家得知了主脑(Elder Brain)的存在和它的阴谋,此时个人的生存与世界的危机紧密关联。这也是经典的漫威式剧情,个人感觉中规中规,无功无过。
队友支线剧情
我认为本游戏剧情中出彩的地方是队友的支线剧情。影心的叛教,莱埃泽尔的叛国,阿斯代伦的吸血鬼飞升,盖尔的征服魔法网的野心,威尔为了父亲和正义化身魔鬼,每个角色都不是非黑即白的道德图腾,而是有血有肉的同伴。可惜的是,我玩通关了才知道还有一个队友叫卡菈克,我第一章完全错过了她……也是醉了,太自由了也不是特别好哈哈哈哈哈。
多线分支叙事
游戏的多支线网状叙事可以让玩家有极大自由度自己选择队友的结局,以及最后是摧毁主脑还是利用主脑掌控世界。如此庞大的剧情和无限的可能性让这个游戏可重复游玩性极高,外加战斗系统的各种可以尝试的build,开个四五周目完全不是问题。这里再次点名批评八方旅人,队友的剧情就跟小学生写的作文一样幼稚,而且毫无关联,单纯的把八个裹脚布般的故事凑在一起,真的是搪塞玩家。
电影级演出
博德之门3中,和NPC对话时不同于早期rpg游戏的站桩唠嗑,而是全程利用动作捕捉与面部表情技术,赋予每个NPC鲜活的表现力。同时关键剧情部分通过分镜式过场动画呈现,真正做到了电影级别的演出。买个游戏送部电影,血赚!
地图探索
凡有探索,必有惊喜
博德之门3的每一个角落都有惊喜。这一点和塞尔达非常相似,略有不同的是,塞尔达藏的是好东西或神庙,大部分是和解谜相关的,而博德之门地图里藏的是一些小剧情,或者是一些支线任务。比如第二章幽暗地域,某个犄角旮旯里面藏了一个死灵法师和一个女人尸体,死灵法师说这个女人生前做了亏心事,就算死了也要判决她的罪行,请求我们帮他找到这个女人犯罪的证据,我们也可以选择是否原谅这个已经死去的女人。这样的小支线任务比比皆是,藏在地图各个角落。这相比于传统游戏,支线一般都在城镇里领取,然后到野外收集物品,或是击杀怪物,要有趣的多。
对比巫师3
这里点名批评巫师三的任务设计,尤其是第二章,在诺维格瑞的时候,每个人都要求我跑腿,我如果要找甲帮忙,甲会先让我找乙帮忙做个事情,乙说可以,但先让我找丙拿个东西,丙说想要东西啊,你先去找下丁帮我带个话,无限套娃,玩家就是个无情的跑路传话机器,极度无聊。再就是巫师三的地图大而空,野外一堆数不清的问号,走过去看到的基本就是一些洞穴和怪物堆,清理这些问号感觉就像赛博打工,完全没有玩游戏的感觉。
印象深刻的战斗
最后聊一聊与拉斐尔(Raphael)的决战。
拉斐尔的角色魅力
拉斐尔作为狡诈的魔鬼,其形象设计融合了古典恶魔的优雅与邪恶。他始终以“交易者”的姿态出现,用充满诗意的语言引诱玩家签订契约,承诺解决夺心魔蝌蚪的威胁,实则试图将玩家变为其傀儡。这种“魔鬼的诱惑”贯穿整个游戏,同时也塑造了拉斐尔独特的个人魅力。
希望之邸
战斗发生在拉斐尔的希望之邸(House of Hope),当玩家刚从博德之门通过仪式传送至希望之邸时,发现自身处在一座充满哥特式建筑风格的地狱宫殿。燃烧的吊灯,血红色的地毯与破碎的玻璃,这些环境元素都给了玩家一种极强的压迫感和绝望感。我真的可以撕毁和魔鬼签订的卖身契吗?玩家会这样想。
拉斐尔的宫殿名为“希望之邸”,却囚禁着真正的希望——NPC希望(Hope)。玩家若解救她,可获得强力支援(如群体治疗与驱散技能),这一设计将叙事主题(反抗压迫、重燃希望)直接转化为战斗机制,非常有巧思。
战斗演出
战斗本身难度不大,但是恢弘的交响乐BGM实在太带感了。拉斐尔在战斗中吟诵的诗歌“Raphael’s Final Act”与其狂妄的宣言,以及其666的超高血量,塑造了拉斐尔无与伦比的压迫感,直接将战斗推向史诗级高潮。而拉斐尔的台词“你无法杀死希望!但我会让你看到尝试的结果!”,直接点明了拉斐尔与玩家的核心冲突。台词**“地狱的循环永无止境……”**更是暗示了拉斐尔不一定彻底死亡,可能会在后续的故事中卷土重来。